[책 리뷰] 02 : 디지털 신세계 메타버스를 선점하라 _자오궈둥

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[책 리뷰] 디지털 신세계 메타버스를 선점하라 _자오궈둥


저자 자오궈둥 외

 

우리는 3차원 세상에서 살고 있지만 현재 주류를 이루는 디스플레이는 모두 2차원 평면이다. 시대가 변화할수록 사람들은 가상 시스템 내에서 더 많은 시간을 할애하고 있다. 하지만 지금과 같은 평면 세계가 영원히 지속되리란 법은 없지 않을까? 과거에 인류가 지금의 인류를 상상했던 것처럼, 우리가 꿈꾸고 있는 이상의 실현도 마냥 불가능하다고 치부할 수는 없을 것이다.

 

컴퓨터에서 휴대폰으로, 휴대폰에서 스마트폰으로, 단말기 형태의 변화는 업계 판도를 바꾸고 디지털 세계로의 이주를 더욱 촉진할 것이다.

 

 

아주 오래전부터 인류는 늘 우주와 세계, 정신을 탐구해왔다. 인간의 끝없는 호기심과 상상력은 과학과 예술, 문학사의 발전을 도모했으며 이제 점점 그 이상에 가까워지고 있다.

 

그러나 현실 세계는 이성의 통제를 받는 까닭에 인간의 수많은 본능과 욕망을 마음껏 발휘할 수 없다. 모든 기술의 발전은 인간의 상상에서 존재하는 초현실적인 세계를 종착점으로 하고 있으므로 때로는 논리적이고 현실적인 관념을 깨부수는 것이 필요하지 않을까?

 

 

문명은 놀이에서 시작되었다

놀이는 인간이 생존하는 데 매우 중요한 활동이다. 모든 포유동물과 영장류는 놀이를 하면서 생존에 필요한 기술을 익혔다. 아이들의 놀이는 사회화와도 크게 연관되어있다. 게임에 규칙을 세우고 그것을 지키며 노는 과정에서 타인과 어울리는 법을 익히기 때문이다.

 

현세대의 아이들은 스마트폰과 인터넷, 게임과 같은 매체에 쉽게 접근할 수 있기 때문에 이러한 매체들에 쉽게 중독될 수밖에 없다. 놀이는 인간의 본능이기 때문이다. 놀이가 존재하는 까닭에 인류 사회의 논리적 추리를 초월하는 천성이 끊임없이 증명될 수 있는 것이다.

오늘날 놀이는 현실을 도피하는 것과 같은 부정적인 시선을 받고 있으나 놀이는 인간이 현실을 초월하는 수단이 될 수도 있다.

 

메타버스는 인간의 이러한 본능과 큰 연관성이 있다. 늘 새로운 것을 탐하고 색다른 경험을 원하는 욕구와 오락과 여가를 즐기려는 정신적 욕구를 충족한다. 새로운 기술의 발전은 새로운 하드웨어의 개발을 촉진시키고 더 많은 자본을 끌어들이고 있다.

이러한 선순환은 메타버스가 단지 망상 수준에서 머무르지 않도록 할 것이며 오히려 다가오는 신세대의 니즈에 부합하는 시장이 될 것이다.

 

 

따라서 메타버스의 발전에 있어서 게임 산업이 미치는 영향은 상당하다. 이전까지는 게임이 아무리 현실감 있게 만들어졌다 해도 네모난 스크린 화면 너머에서 쳐다볼 수밖에 없었고, 이용자의 단말기 혹은 컴퓨터 성능의 문제 때문에 몰입감에는 항상 한계가 존재했다.

 

그러나 최근에는 클라우드 컴퓨팅과 스트리밍 기술을 기반으로 5G가 발전하면서 클라우드 서버상에서 대량의 연산을 처리할 수 있게 되었다. 기술의 발전과 그에 따른 대형 콘텐츠의 성공이 게임 산업의 약진에 기여하면서 다소 외면받던 VR과 AR 시장에 대한 관심도가 커지고 있으며 이러한 하드웨어의 시장 규모 또한 빠르게 성장 중에 있다.

 

 

메타버스가 해결해야 할 과제들

현실에서 시장을 형성하기 위해서는 엄청난 비용을 정부가 개입해 조정해야 하고, 시장 접근성이 뛰어나도록 기반시설을 정비해야 한다. 그러나 이러한 시장에서는 소수의 거대한 기업이 수시로 규칙을 수정해 시장을 지배하는 세력이 될 수 있다.

 

메타버스 산업은 시장을 형성하는 데에 필요한 비용을 최소화할 수 있다. 블록체인 기술을 기반으로 한 암호화 디지털 자산 시장에서는 일단 규칙이 발표되면 자치 커뮤니티의 절대다수가 수정에 동의하지 않는 한 어떤 개인이나 조직도 함부로 수정할 수 없는 탈중앙화 된 관리가 이루어진다.

 

그러나 메타버스가 단순한 3D 플랫폼을 벗어나 이러한 이상을 실현하기 위해서는 다음과 같은 기본적인 요소들을 충족해야 한다.

 

1 : 디지털 창조
2 : 디지털 자산
3 : 디지털 시장
4 : 디지털 화폐

 

 

1 : 디지털 창조

공급자는 메타버스 경제의 구성원인 아바타들의 경험과 정신적 수요를 만족시키는 다양한 디지털 제품을 제공해야 한다. 이 시장이 번영하려면 누구나 쉽게 창작에 가담할 수 있도록 제작의 문턱을 낮춰야 할 것이다.

 

거대한 자본으로 대량의 상품을 찍어내거나, 기술자가 공을 들여 가치 있는 상품을 빚어내는 것과 달리, 최근에 나타난 여러 신생 디지털 플랫폼에서는 아무런 교육을 받지 않은 어린아이도 영상을 찍어 올리는가 하면, 단순한 즐길거리가 언어의 장벽을 넘어 많은 사람들의 요구를 충족시키는 일을 쉽게 찾아볼 수 있다. 공장이 없더라도 창작 툴만 있다면 누구나 가치를 창출할 수 있게 된 것이다. 

 

 

2 : 디지털 자산

디지털 자산을 형성하려면, 자산 측면에서 엄격하게 저작권을 보호하고 크로스 플랫폼 유통을 지원할 좀 더 기초적인 플랫폼이 필요하다.

 

지금은 블록체인 기술이 데이터 복사를 제한하는 설루션을 제공하고 있다. 블록체인의 암호화 알고리즘으로 불법적 위변조와 복사가 불가능하도록 데이터가 카피될 때마다 모두 장부에 기록되게 함으로써 데이터가 자산이 될 수 있는 기술적 기반을 마련하고 있다. 이를 통해 자산의 가치는 개발자가 인위적으로 설정한 규칙으로 설정될 수 있다. 

 

 

3 : 디지털 시장

디지털 시장은 디지털 경제의 핵심이자 메타버스가 번영할 수 있는 기반시설이 되어야 한다. 아바타가 다양한 경험을 하는 와중에 경제적 수입까지 얻게 하는 것이 메타버스 성장의 원동력이 될 것이다.

 

지금까지의 디지털 시장은 모든 거래가 현실에서 이루어지기 때문에 완전한 메타버스라고 말할 수 없었다. 완전한 메타버스가 되기 위해서는 모든 거래가 가상현실 속에서 이루어져야 한다.

 

가상 세계의 무한한 자원은 이론적으로 시장을 형성할 수는 없지만, 인위적으로 설정된 한정 수량에 의한 희소성으로 공급 부족 상황을 유도할 수 있다. 디지털 시장은 상품의 총량 제한이 계획의 영향을 받고, 자원 배분과 자유 경쟁은 시장 메커니즘에 따라 완성이 되도록 해야 한다.

 

 

4 : 디지털 화폐

메타버스 경제가 마주한 가장 중요한 문제는 디지털 화폐를 응용하는 방법에 있다. 현실의 모든 비현금 거래는 은행을 끼고 이루어진다. 만약 가상 상품을 거래할 때도 은행이 끼어든다면 그로 인한 비용은 더 들어가면서 효율은 떨어지기 때문에 유저의 니즈를 충족시킬 수 없을 것이다.

 

로블록스는 현재 로벅스라는 게임 머니를 달러와 쌍방향 환전이 가능하도록 만들었으며, 이로 인해 많은 공급자들이 게임 속에서도 경제적인 활동을 이룰 수 있게 되었다. 하지만 규제 없는 가상의 화폐는 많은 경제적 문제를 낳을 수 있다. 비트코인은 개발자의 의도와 다르게 막대한 자본을 가진 세력들에 의해 시장이 조종당하고 있다.

 

시장의 자유는 무한한 자유가 아니라 시장의 효율적인 운행을 보장하는 자유이므로 이러한 행위를 규제할 수 있는 방법을 마련해야 한다. 

 

 

 

4가지 요소들에서 메타버스가 해결해야 할 과제를 요약하면 다음과 같다.

1. 디지털 창조 분야에서 이용자의 콘텐츠 창작을 지원할 간편한 창작 툴을 제공했는가?
2. 네트워크 효과를 형성할 소셜 네트워크를 마련했는가?
3. 콘텐츠 창작자들이 이윤을 얻을 수 있도록 고효율 저비용의 거래 시장을 구축했는가?
4. 메타버스를 초월하는 디지털 화폐 체계를 구축했는가?

 

 


 

많은 융합 기술들이 발전해 지금의 산업을 형성한 것처럼, 아직 완전하지 않은 기술일지라도 그 잠재력을 등한시해서는 안된다고 생각한다. 기업들은 이윤을 위해 새로운 산업을 선점하기 위한 투자를 계속할 것이고, 신세대의 소비자는 계속해서 새로운 것을 원할 테니 말이다.

 

만약 메타버스가 이러한 문제들을 해결하고 국가와 민족, 지역, 시간의 경계를 완전히 초월할 수 있다면 디지털 세계의 새로운 문명을 탄생시키는 것과 다름없지 않을까? 과거에 망상으로 치부되던 것들이 시간이 지나 부분적으로 실현되는 것을 보면 미래에 대한 희망과 기대를 가지지 않을 수 없다. 

 

 

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